Surface 

image En la actualidad, dónde la potencia de proceso y almacenamiento han llegado a cuotas muy superiores a las necesidades reales de la mayoría de los usuarios, los principales actores de la industria tecnológica necesitan poder diferenciarse en el mercado, más allá de ofertar el doble de capacidad o el triple de potencia, a unos usuarios ya satisfechos con las prestaciones que los dispositivos actuales ofrecen. Es en éste sentido la industria ha mostrado una clara tendencia como hacía tiempo que no se observaba, invirtiendo de forma muy importante en la experiencia que obtiene el usuario cuando usa los productos tecnológicos. En éste camino encontramos en las pantallas multitáctiles el máximo exponente a la hora de aportar al usuario final una forma totalmente diferente e intuitiva de interactuar con dispositivos antes ligados a un teclado y a menudo también a un ratón.

 

 

Los primeros en llegar a las tiendas

Lemur Input Device

Hace tiempo que interactuamos con pantallas táctiles de forma cuotidiana, cajeros automáticos o plafones informativos en exposiciones son ejemplos de ello, habiendo introducido un gran avance en la industria, mejora que no ha tenido una repercusión de calado fundamentalmente por dos motivos: La poca precisión demostrada por dispositivos basados en sistemas de básculas poco fiables, y la baja naturalidad que le aporta al usuario el poder emplear un solo dedo de forma simultánea. Pese a que la tecnología multitoque nació en 1982, Universidad de Toronto y Laboratorios Bell, hasta hace muy pocos años no se ha podido materializar con componentes que hicieran viable su comercialización a unos costes y calidad aceptables. De hecho, no es hasta 2005, cuando la compañía francesa JazzMutant lanza el primer dispositivo multitoque comercial, el Lemur Input Device (ver Ilustración1), orientado a la gestión de sintetizadores y tablas de mezclas. En todo caso, pese a no ser la primera, es Apple quien consigue popularizar la tecnología multitoque mediante su iPod Touch, y más tarde con el iPhone, sacando provecho de las posibilidades gestuales que ofrecen las nuevas pantallas frente a las táctiles convencionales.

 

 

Multitouch by Microsoft:  Un paso más allá

Microsoft, no siendo ajena a todos estos acontecimientos, busca alternativas aplicables a su oferta y posicionamiento en el mercado, y empieza un proyecto de investigación bautizado como Milan, de la mano de Steven Bathiche y Andy Wilson que en 2001 iniciaron los primeros prototipos de producto. A partir de aquí el proyecto pasa por diferentes etapas, dónde se construyen hasta 85 prototipos, pero con una curiosa influencia del mundo del cine. En 2002 Steven Spielberg acude a Microsoft para recibir asesoramiento para diseñar la famosa escena en la que el protagonista de “Minority Report” interactúa con documentos usando gestos en el aire, aprovechando el equipo del proyecto Milan para mostrar parte de su trabajo al público. Pero es en otra película “La Isla” (2005) dónde Microsoft se fija en un prototipo (Ver ilustración 2) que el MIT diseña por encargo para el film. En la cinta, el malvado de la película trabaja con sus documentos mediante una mesa interactiva, que no sólo responde a sus manos, sino también a objetos que el protagonista sitúa sobre ella dando así un paso más allá en las posibilidades que se le brindan al usuario.

Curiosamente Microsoft estaba participando en la producción de ésta película con varios diseños futuristas y en el encargo que se le hace al MIT se realiza una referencia directa a “Minority Report” como fuente de inspiración, generando así un curioso caso de influencia circular. Los investigadores de Milan aprecian un factor muy importante en el prototipo del MIT y es una mayor posibilidad de comercialización respecto a prototipos previos de Microsoft. La compañía de Redmond, consciente del potencial del trabajo contrata a los impulsores del proyecto dentro del MIT integrándolos en sus equipos de laboratorio.

 

image 

Ilustración 2: Prototipo del MIT para "La Isla"

 

El trabajo del proyecto Milan en forma de producto comercial ve la luz el 29 de mayo de 2007, presentado en sociedad como Microsoft Surface, la nueva mesa interactiva de Microsoft trasladó al presente la tecnología que la película “La Isla” emplazaba en un futuro lejano.

La mesa

El usuario que se enfrenta a una Surface estándar se encuentra con una mesa de diseño moderno, de 56 cm de alto, 53 cm de profundidad y 108 cm de ancho, siendo la superficie superior de la misma una pantalla de alta resolución de 30 pulgadas (76 cm).

Obviamente estamos hablando de un ordenador, con una interfaz de usuario poco habitual, pero en definitiva de un PC convencional.

 

 

 

La tecnología tras Surface

image

Tal y como hemos comentado, Surface no se conforma con detectar los dedos de los usuarios sobre la pantalla, en éste caso mesa, sino que también puede reconocerlos. Los investigadores de Microsoft quisieron llevar al máximo exponente la precisión de toque sustituyendo las membranas de sensores utilizadas en productos multitoque predecesores por una cámara que ve el dedo, y obviamente, no sólo el dedo. De éste modo, ya sea por reconocimiento de formas, o por el uso de códigos de barra, la mesa puede reconocer los objetos y actuar en consecuencia, como por ejemplo interactuar con un teléfono y vía bluetooth sincronizar agendas o descargar fotos.

Como sistema operativo el escogido ha sido Windows Vista SP1 mientras que en lo referente a hardware dispondremos de varias configuraciones dependiendo de la potencia requerida.

 

 

Entorno de colaboración

52 toques simultáneos, esa es la asombrosa capacidad de reconocimiento de que dispone Surface, algo que obviamente nos permite reunir a varias personas alrededor de la mesa, aspecto que han tenido que tener muy en cuenta los desarrolladores de aplicaciones, dado que el diseño de las mismas deberá ser independiente de la posición desde la que el usuario accederá a la misma.

 

image

Junto a sus posibilidades de conectividad, hacen de Surface un entorno de colaboración perfecto para múltiples escenarios.

Casos de éxito

Surface ha tenido una gran acogida en entornos ofimáticos y colaborativos, pero también en escenarios de atención al cliente y como una poderosa arma de mercadotecnia. La primera compañía en implantarlo fue AT&T en 2008, dando paso a otras importantes multinacionales que también han apostado por la mesa de Microsost, como Disney, MSNBC, Sheraton Hotels o Hard Rock Cafe entre otros.

 

 

Desarrollo de aplicaciones

Desde el punto de vista de los desarrolladores de aplicaciones la plataforma escogida por Microsoft, como era de esperar, es .NET Framework, apoyándose principalmente en su plataforma de desarrollo de interfaces de usuario Windows Presentation Foundation y apoyándose en XNA para los escenarios dónde el renderizado 3D pueda tener más peso.

 

Afortunadamente para los desarrolladores que no dispongan de una unidad Surface pueden descargarse un SDK (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=3db8987b-47c8-46ca-aafb-9c3b36f43bcc&displaylang=en) que incluye un emulador que nos permite incluso simular complejos gestos e interacciones, automatizándolas permitiendo un ágil y completo mecanismo de test de los programas.

 

 

Multitoque Microsoft más allá de Surface

Con la llegada de Windows 7 al mercado ya podemos disfrutar de parte de la experiencia que nos brinda Surface ya que mucha de la tecnología detrás de la mesa de Microsoft se ha integrado en el nuevo Windows, sin duda un gran atractivo que nos acerca un poco más la tecnología a nuestras manos.

 

 

Una realidad de presente para su negocio

Como en otras ocasiones Microsoft ha puesto a disposición del público general tecnologías poco antes accesibles a una minoría, tanto por su valor vanguardista como por su coste económico, permitiendo a las empresas explotar una nueva vía de aproximarse a sus clientes poniendo al alcance de sus manos una relación directa con la oferta de negocio.

 

Para empresas como Pasiona se trata de una oportunidad única para brindar a nuestros clientes el camino para que los desarrollos informáticos hablen el mismo idioma que los usuarios, rompiendo con las curvas de aprendizaje en aplicaciones públicas dónde la primera experiencia de usuario es la clave de un éxito que Surface nos garantiza.

Atrévase con Surface a abordar soluciones de negocio que le diferencien de su competencia y garantice su retorno de la inversión con un socio tecnológico que le ayude a explotar los infinitos recursos y posibilidades que la Surface ofrece.


Toni Recio
Miembro de Techdencias.Net

 
Si lo desea puede escribir un correo indicando el artículo y el autor al que va dirigido y realizar cuantas preguntas, sugerencias o comentarios desee. Le remitiremos contestación lo antes posible. ¡Muchas gracias!
Posted on 15-Jan-10 by Roberto Tapia

Tags: WPF
 

vínculos